Pragmata gera desejo de paternidade entre jogadores
20 ABR

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Pedro Guilherme Silveira Por Pedro Guilherme Silveira - Há 5 dias
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O jogo Pragmata, desenvolvido pela Capcom, tem gerado um fenômeno curioso entre os jogadores de diversas partes do mundo. Uma grande quantidade de pessoas está relatando que a experiência de jogar fez com que desejassem se tornar pais. Este sentimento é impulsionado pela personagem Diana, uma androide que se comporta como uma menina de sete anos e estabelece um vínculo afetivo com o protagonista Hugh, um engenheiro que vai à base lunar para descobrir o que aconteceu com a Terra.

Desde o seu lançamento, Pragmata se destacou não apenas pelo sucesso de vendas, que ultrapassou 1 milhão de cópias em apenas dois dias, mas também pelas críticas positivas que recebeu da imprensa especializada. No entanto, o que realmente tem gerado discussões nas redes sociais são os momentos emocionantes protagonizados por Diana, como quando ela desenha um retrato para Hugh e quando brinca em um escorregador pela primeira vez.

Essas cenas, embora simples, parecem tocar o coração dos jogadores. O jogo ganhou apelidos carinhosos como “Dad Space” ou “Dad Simulator”, refletindo a conexão emocional que muitos jogadores sentem. Nas redes sociais, a hashtag associada ao jogo se tornou bastante popular. Um jogador compartilhou sua impressão: "Primeiras impressões sobre Pragmata após minhas primeiras 2 horas: EU QUERO SER PAI – EU QUERO PROTEGER ESSE SORRISO". Outro usuário foi ainda mais enfático: "Jogar Pragmata e não querer ser pai é IMPOSSÍVEL".

Muitos relatos vão além de um simples impulso. Um jogador declarou: "Eu tenho AMADO Pragmata, e sim, ele reafirmou minha vontade de ter de 4 a 6 filhos depois que eu me casar". Até mesmo aqueles que já são pais expressaram sentimentos semelhantes. Um jogador comentou: "Sabe… eu amo meus dois filhos demais, mesmo que possam ser trabalhosos às vezes… E mesmo estando ficando velho… Esses clipes de Pragmata… Estão me fazendo pensar que talvez eu ainda tenha mais um filho pela frente…".

A enxurrada de reações gerou até mesmo uma teoria bem-humorada sobre o jogo fazer parte de um plano maior para aumentar as taxas de natalidade, especialmente no Japão, onde as taxas estão em queda. Embora muitos tenham tratado a ideia como uma piada, a discussão ganhou força o suficiente para se tornar um tema relevante. Já houve ocasiões em que outros jogos despertaram sentimentos semelhantes, como The Last of Us, onde o relacionamento entre Joel e Ellie evocava emoções profundas, assim como a relação entre Hugh e Diana.

O que se pode observar é que a identificação emocional com jogos que exploram relações familiares está se tornando um fenômeno crescente, e Pragmata se destaca nesse contexto, fazendo com que jogadores reflitam sobre questões de paternidade e conexão afetiva.

Desta forma, é evidente que Pragmata não se limita a ser um simples jogo, mas sim uma experiência que provoca reflexões sobre paternidade e laços emocionais. O impacto que uma narrativa pode ter na vida dos jogadores é significativo e revela como os jogos estão se tornando parte da conversa sobre valores familiares.

A capacidade de um jogo como Pragmata de evocar esse tipo de sentimento é um testemunho do potencial da indústria de videogames para influenciar a sociedade. Este fenômeno deve ser observado com atenção, já que a forma como as histórias são contadas pode moldar percepções e emoções de um público amplo.

Além disso, a tendência de jogos que exploram relações familiares pode abrir caminho para discussões mais profundas sobre a paternidade e o papel dos pais na criação dos filhos. À medida que mais desenvolvedores se aventuram nesse tipo de narrativa, podemos esperar um impacto crescente na cultura popular.

Por fim, o sucesso de Pragmata pode indicar uma nova era nos jogos, onde a emoção e a conexão humana se tornam essenciais para a experiência do jogador. Isso não apenas eleva a qualidade dos jogos, mas também enriquece as discussões sobre os valores que eles transmitem.

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Pedro Guilherme Silveira

Sobre Pedro Guilherme Silveira

Designer de Jogos e mestre em Narrativas Digitais. Atua como consultor para estúdios independentes e grandes desenvolvedoras. Paixão por RPGs de mesa. Hobby favorito é o colecionismo de consoles antigos e raros.